「LoLの神」Faker(フェイカー)がデジタル文明を切り拓く~ゲームが生んだAI革命の立役者たち~

「Faker! Faker! Faker!」

時価総額で世界1位に輝くエヌビディアのCEO、ジェンスン・ファン氏が、プロゲーマーのFaker(フェイカー、本名:イ・サンヒョク)の名前を三度叫んだ。2025年10月、ゲーミング関連の展示会「GeForce(ジオフォース)」に直接来場した際のことだ。これは15年ぶりの韓国訪問だった。

ファン氏がこう叫んだのは決して偶然ではない。今日のエヌビディアの繁栄の背景には、韓国の存在が不可欠だったからだ。

1993年にエヌビディアを設立したファン氏は、3Dグラフィックスの大衆化を使命としていた。1999年、ついに世界初のGPU(グラフィックス・プロセッシング・ユニット)「GeForce 256」を発表する。しかし革新的な製品だけでは世界は動かない。それを売る市場が必要だった。

その時、韓国が脚光を浴びた。1998年から2008年の10年間で、PC方(パソコン通信カフェ)の数は100軒から2万軒を超えるまでに爆発的に増加していたのだ。政府が全国に超高速インターネット網を整備し、民間では『スタークラフト』が空前の人気を集めていた時代である。国中、至る所で高性能なグラフィックスカードが求められていた。

ファン氏は直ちにソウル、そして電子機器の街・龍山電子商街へ飛び込んだ。エヌビディアのGPUは飛ぶように売れた。韓国発の世界初のeスポーツチームが創設され、世界初のゲーム放送局も誕生した。大韓民国は間違いなくゲーム大国であり、ゲーム先進国だったのだ。

2010年代に入ると『League of Legends』(LoL)がゲーム業界を平定する。LoLをプレーすることが韓国の国民的ルールとなり、2012年には「LCK」という韓国のプロリーグが発足する。Fakerはこの時代の最高峰の選手として、世界的な名声を獲得していく。それと同時に、エヌビディアのGPU「GeForce GTX 400~900シリーズ」が続々と普及していった。

2020年代、AI革命が爆発する。2022年の「ChatGPT」登場により、GPUの需要が急増したのだ。GPUは数十億個のトランジスタで構成される半導体チップであり、並列演算に最適化されている。ゲームだけでなく、AI、データセンター、クラウドコンピューティング、自動運転にも活用されるようになったのだ。

1993年の創業から2023年に世界最高峰の企業へ登り詰めるまで、エヌビディアの30年の歴史を通じて、韓国は常に共にあった。熱血ゲーマーたちのおかげで、ファン氏は何度も倒産の危機を回避できた。そしてエヌビディアの高性能GPUがPC方を通じて広く普及したおかげで、大韓民国はeスポーツの聖地となったのである。

ファン氏は韓国を「ゲーマーの国」と表現した。その言葉の背景には、IT革命からAI革命までの30年間、デジタル文明の道のりに常にゲームが存在していたという歴史がある。

スティーブ・ジョブズはAppleを創業する前、ゲーム会社「Atari(アタリ)」で働いていた。ビル・ゲイツは高校で初めてコンピューターを見て魅了され、最初に作ったプログラムは「Tic Tac Toe(三目並べ)」というゲームだった。Facebook(現Meta)のマーク・ザッカーバーグは、兄弟たちと雪合戦がしたくてゲームをプログラミングし、その後『Civilization(シヴィライゼーション)』などのゲームにハマった。自分の王国を築くゲームの経験が、後のFacebook創業とMetaの経営に大きなインスピレーションを与えたのだ。

AI革命の最前線に立ち、最も信頼できる発言者として評価されるのが、DeepMind(ディープマインド)の創業者デミス・ハサビスだ。2016年、AlphaGo(アルファ碁)が囲碁の棋士・李世ドル(イセドル)を4対1で圧倒した「AlphaGo衝撃」を引き起こした人物である。

1976年生まれのハサビスは、4歳からチェスを始めた。13歳で世界2位まで上り詰めた天才だ。チェスは彼に戦略的思考、パターン認識、問題解決能力を磨く訓練の場となった。

興味深いことに、ハサビスは1994年、大学進学ではなくゲーム会社への就職を選んだ。ゲームの設計・デザインを通じて、複雑なシステムのモデリングと最適化、強化学習システムとシミュレーションベースのAIを研究したのだ。1998年には自らゲーム会社を立ち上げ、モンスターが自律的に行動し環境に反応するシステムを研究していた。ゲーム内のキャラクターを「学習する生命体」として思考していたのである。

こうした経験を経て、ようやく大学へ進学する。ケンブリッジ大学でコンピューター科学を学び、UCLで認知神経科学の博士号を取得した。彼の博士論文のテーマは、人間の記憶、想像、計画、問題解決に関するものだった。

人間の脳のメカニズムを解明することで、人工知能の実装とアルゴリズム設計により近づくことができたのだ。こうした学びを経て再び創業した企業がDeepMindである。

ハサビスの目標は明確だった。ゲームを通じて汎用人工知能

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